Когда-то эта тема была частью Пони в D&D. В одном месте обсуждалась сама система, организовывались игры по ней, генерировались игроки. Только когда тема перевалила за 1200 сообщений, было решено разделить её, вручную растащив посты на две разные темы: одну для системы и одну для неразрывно связанной с ней партии.
В обеих темах посты, датируемые раньше 17 марта 2012, могут содержать небольшие логические неувязки между собой или взятые будто бы из ниоткуда цитаты. Таковы последствия разделения.
Думаю десятигранника будет достаточно. На мой взгляд система для начала достаточно проработана, уточнения вводить можно уже в процессе, так что мб надо уже постепенно организовываться?YoshkinCat писал(а):Никакого списка нет, в этом и суть. Я мог бы потратить несколько дней на составление "справочника уникальностей", но так и свихнуться недолго, и любой здравомыслящий ДМ переложит этот труд на игроков. Короче, кьюти-марки вы придумываете сами для себя.Pashen писал(а):Хех, звучит юзабельно, но насчёт кютимарок не совсем понял: есть список возможных "специализаций" или они выдумываются игроками в процессе?
Дополнение к п.3:
Пороги сложности устанавливает мастер, но решения вы находите сами. Можете придумать, как в этом препятствии применить не заявленный мастером стат, а какой-то другой - пожалуйста, только обоснуйте. Изобретательность приветствуется.
Пример: есть пони сил 5 / лов 2 / ум 2 / зем 3 с кьюти-марком строителя. Ему нужно пересечь реку. Мастер говорит, что в течении кое-где выглядывают камни, на которые можно безопасно встать, но пропрыгать по ним - задача на ловкость со сложностью 7. Игрок говорит, что ищет поблизости деревья, достаточно высокие, чтобы послужить мостом через реку. Мастер отвечает, что такое дерево нашлось , но свалить его не так-то просто (сила 11). Допустим, у пони нашёлся талант, применимый к валу леса, и получается, что решение сводится с преодолению порога силы 11 бросков д10+5+3, что существенно проще, чем преодоление порога ловкости 7 броском д10+2.
Я ещё думаю над тем, какой дайс включать в проверки. Чем меньше граней у кубика, тем ощутимее разница между статами и тем важнее стартовые характеристики. В то же время, чем больше граней, тем большую роль играет воля случая.
Сравните с д6: в таком случае слабый (сила 1) пони не сможет достать до порога 11, даже если применит свой талант (6+1+3=10), но сильный пони для того же не нуждается даже в таланте (6+5=11).