Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Ответить
Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Wolfram » 13 сен 2014 17:03

Emerald Phil писал(а): Под самой игрой полоска с рекламой.
А, понял, у меня адблок же стоит. Лови ссыль без рекламы:
http://charlie.front.ru/beta09.swf

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Re: Re:

Сообщение Soarin » 22 сен 2014 06:53

Смотри не переборщи, а то всё будет на халяву с комбо проходиться.
Вряд ли - комбо не особо удобные, их не везде и не всегда поставишь, нельзя проапгрейдить. То есть только на них не выедешь -_-
Нужно как-то при этом добиться, чтобы в разных ситуациях были полезны разные типы пегасов. Например, чтобы против мобов большой массы в конце были эффективны обычные РД, а маленькой - лассо.
Есть вообще способ, как решить почти ВСЕ проблемы и заставить почти все башни быть нужными... Всего лишь ввести определеённую уязвимость мобам. Например, бизоны и мантикоры и прочие в 2 раза уязвимее к атакам таких-то башен, шадоуболты, грифоны и ... слабы против других, гидры, черепаха и ... против третьих. Но это крайняя мера -_-
Проблема не в численных значениях (хотя у Скуталу они сейчас однозначно круче), а в том, что эти башни взаимозаменяемы, т.е. между ситуациями, в которых их надо использовать, разницы нет. А это не балансируется изменениями численных характеристик, для этого нужно добавлять какие-то способности либо башням, либо мобам. Правда, при прочих равных использовать я буду ту башню, которую я смогу апгрейдить в что-то более полезное на последующих уровнях, но не уверен, что эту особенность можно интересно реализовать. (В конце концов, это вопрос одного тикета.)
А какие бы ты абилки или особенности предложил гитаристу?..

Не очень себе представляю, как отбрасывать большие скопления мобов.
Макинтошем и выше, если взят талант
Да, поэтому Fortune-Teller снимает примерно со скоростью 25%*0.6=15% в секунду, а FS 9%*1.9=17% в секунду, разницы почти нет, и если нужна именно способность быстро снимать %хп, то финансово использовать FT явно выгоднее. (Пример: 000-E71-000-000-000-000 снимает Селестии на ЭБТ 2187 хп, а 000-E61-E61-000-000-000 по той же цене 1704+1618=3322, что в 1.5 раза круче.)
Да, наверное апну её до 13 % -_-
Я в курсе, что у Луны он выше, за счёт этого мобы идут несколько дольше, но с точки зрения нанесённого за это время урона больше получится, если вместо Луны поставить Платину, а на вырученные деньги добавить ещё и Старсвирла. С НМР та же проблема. Не могу быть уверен, что уменьшение радиуса Платины поможет, но можно сделать ей более слабую заморозку или же добавить дополнительные способности НМР и Луне (что, имхо, предпочтительнее).
Надо подумать. У тебя есть какие-то варианты?
P.S. Если всё перечисленное реализовать, то какой-то справочник по способностям будет необходим.
Да, я планирую ввести всплывающие тултипы с подробными описаниями, а то в мелкие менюшки сейчас влезает только основное... -_-
Emerald Phil писал(а): "Рестарт" вообще бесит
При нуле жизней? Возможно отменю это. Будет выкидывать на предыдущий сэйв
Emerald Phil писал(а):И да, забыл сказать, что выражения эмоций персонажей с помощью смайлов - это как-то... странно, что ли...
А как ещё выразить эмоции?..

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Re:

Сообщение Wolfram » 22 сен 2014 14:54

Soarin писал(а):Есть вообще способ, как решить почти ВСЕ проблемы и заставить почти все башни быть нужными... Всего лишь ввести определеённую уязвимость мобам. Например, бизоны и мантикоры и прочие в 2 раза уязвимее к атакам таких-то башен, шадоуболты, грифоны и ... слабы против других, гидры, черепаха и ... против третьих. Но это крайняя мера -_-
Так неинтересно: сразу будет понятно, как проходить. Это уместно, когда башни нельзя свободно перестраивать.
Soarin писал(а):А какие бы ты абилки или особенности предложил гитаристу?..
Какой-нибудь критический удар с маленькой частотой (кстати, можно дать не только ему). В понятие "критический удар", который я бы назвал "оглушение", можно вкладывать что угодно - временная остановка юнита, большой урон, повышение уязвимости к последующим ударам и т.п. Ну можно и ещё что-нибудь придумать, но пока что ничего не придумывается...
Soarin писал(а):Макинтошем и выше, если взят талант
М-м-м, интересно, я об этом не думал.
Soarin писал(а):Надо подумать. У тебя есть какие-то варианты?
Луне бы я, пожалуй, добавил неравномерную заморозку - передние юниты замораживаются сильнее задних, в результате они сбиваются в кучу, которую удобно лупить сплешем (балансировать по уровню 42). Больше идей нет (кроме тех, что перечислены в качестве крита выше), но отбалансировать радиус и урон в тройке "Платина-Найтмер Рарити-Луна" вполне можно и нужно.
Soarin писал(а):При нуле жизней? Возможно отменю это. Будет выкидывать на предыдущий сэйв
Возможно ещё, имелось в виду, что программа не спрашивает "Вы уверены?", и поэтому можно случайно нажать на рестарт вместо Load, что довольно неприятно.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 23 сен 2014 08:05

В старых версиях у меня был критический удар (вместо % у ветки Пинки). Но мне это очень не нравилось -_- Можно было перезагружать волну раз за разом, надеясь, что прокнет несколько критов, и это поможет добить боса, который иначе проходит...

Опять же, сейчас есть относительная "стабильность". Если ты говоришь, что такую-то волну ты прошёл такими-то башнями, я могу построить их на этой волне, и результат у меня будет такой же. Если же будут криты или ещё какие-то рандомные эффекты, наши результаты могут не совпасть...

Пока из адекватных есть такая идея: в отличии от Свитти/Твай аоешек, у которых радиус поражения равен радиусу реакции (на каком расстоянии башня реагирует на мобов и начинает аоешить), например, 175/175, сделать для Скуталу/ФШ совсем мизерным радиус реакции, оставив радиус самого АоЕ средним, как сейчас. То есть будет что-то вроде 50/100. Скут и ФШ будут реагировать (вызывать пета) только когда моб проходит совсем рядом с ними, буквально у них под носом. Но вызванный удар будет бить по большей, чем радиус реакции площади, и сможет задеть даже соседних мобов, которых сама башня ещё "не видит" -_- Дамаг при этом будет в 3 раза выше, чем у Твай аналогичного Тира

По поводу заморозок. Сейчас Свитти бьёт шариком (медленно летящий, одиночный удар), Рэрити - выстрелом лазера (в отличии от шарика, поражает цель сразу), Королева - сплошным лучом (непрерывающимся лазером), все остальные башни - постоянным АоЕ (аурой). Можно сделать так:

Свитти - шарик
Рэрити - лазер
Королева - сплошной луч (постоянный лазер)
Платина - снаряд (аоешит, но летит какое-то время)
НМР - АоЕ (быстрые, но не постоянные)
Луна - аура (постоянное АоЕ)

Заодно это понерфит "обязательную" айс-башню, и возможно заставит искать другие пути прохождения некоторых волн... Разумеется, придётся повозиться с балансом мобов -_-

А часто получалось так, что случайно нажимаешь на Рестарт?

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re:

Сообщение Wolfram » 23 сен 2014 17:59

Soarin писал(а):В старых версиях у меня был критический удар (вместо % у ветки Пинки). Но мне это очень не нравилось -_- Можно было перезагружать волну раз за разом, надеясь, что прокнет несколько критов, и это поможет добить боса, который иначе проходит...

Опять же, сейчас есть относительная "стабильность". Если ты говоришь, что такую-то волну ты прошёл такими-то башнями, я могу построить их на этой волне, и результат у меня будет такой же. Если же будут криты или ещё какие-то рандомные эффекты, наши результаты могут не совпасть...
Я предлагаю сделать крит периодичным, т.е. в стиле "каждый десятый удар - крит". Рандом в игру, имхо, вносить не надо (но перезагрузка волн при рандоме обходится, если сохранять семя рандома - во многих пошаговых стратегиях если при перезагрузке игры выполнять все те же самые действия, то и результат будет тот же).
Soarin писал(а):Пока из адекватных есть такая идея
Да, можно так сделать, тем более, что границы применения действительно будут различны - против очень больших групп (типа цыплят на 7 уровне) выгоднее использовать большой внешний радиус, против средних - обычное AoE.
Soarin писал(а):Свитти - шарик
Рэрити - лазер
Королева - сплошной луч (постоянный лазер)
Платина - снаряд (аоешит, но летит какое-то время)
НМР - АоЕ (быстрые, но не постоянные)
Луна - аура (постоянное АоЕ)
На словах неплохо, но если мы посмотрим на то, как эта модель работает в игре, то сразу получим очень мало разнообразия в функционале. Поясню:
Свити - кидает шарики довольно редко, поэтому морозит только одного, и то он замороженный не всё время. В среднем получается, что сила заморозки чуть меньше, чем у Рарити, но по сути механика та же. Рарити и Королева - обе морозят только одного, причём этот один заморожен всё время, пока его бьют. Разницы абсолютно никакой, только в уроне. Снаряд уже есть у алхимика по той же цене, только там ещё яд. Быстрое, но непостоянное, и постоянное по реальному воздействию не различаются.
В общем, мне кажется, без новых фишек не обойтись, ибо даже постоянную заморозку всего экрана за 4000 бит покупать как-то не круто. Если, конечно, при этом урон у Луны не очень большой. Если же урон вполне ничего, то сильные замораживающие башни могут оказаться полезными. Тут можно сделать такой финт - заменить талант для них на прибавку к урону. Тогда при выборе этого таланта их использование при правильной балансировке станет выгоднее (если увеличивать мощность заморозки, это тупо увеличивает время прохождения мобов по экрану, что никак не влияет на относительную силу Твайлайт и Рарити). Я пока не очень понимаю, в чём должен заключаться баланс талантов, но если можно будет использовать разные тактики для прохождения, и при каждой из них необходимо выбирать свой набор талантов, то эта идея может оказаться рабочей.
Soarin писал(а):А часто получалось так, что случайно нажимаешь на Рестарт?
Нет, пару раз всего было, но, насколько я помню, один из них на уровне с номером больше 40.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 23 сен 2014 18:32

Быстрое, но непостоянное, и постоянное по реальному воздействию не различаются.
На самом деле, сильно различаются -_-

Например, обычная скорость этого моба 7. Сразу же после заморозки становится 4. Каждый последующий тик скорость начинает возрастать на 0.1, пока снова не дойдёт до 7 (в данном случае это произойдёт через 3 секунды, если конечно снова не подморозят). То есть моб как бы оттаивает и ускоряется до своей обычной скорости

Поэтому разница между нынешней Рэрити (стреляющей отдельными лазерами), когда моб бежит со скорость от 4 до 4.5, и между Королевой, которая бьёт постоянным лучом (моб всегда заморожен на максимум - 4), большая -_-

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re:

Сообщение Wolfram » 23 сен 2014 19:31

А, там они постепенно оттаивают, не знал, теперь понял, из-за чего некоторые эффекты распределения мобов происходили.
Ну всё равно, разница явно не такая, как в цене. А это значит, надо либо менять экономику, либо компенсировать большим уроном (это я больше про пару НМР - Луна), либо вводить новые крутые фишки.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 23 сен 2014 20:51

Разница одной айс-башни со следующим Тиром может и не большая. Но кроме неё ведь ещё пять башен стоит на поле! А там уже разница получается более, чем приличная: будет замедляться один моб, и, соответственно, идти дольше под дамагом пяти башен, или будут замедляться и оставаться под дамагом пяти башен все мобы сразу... -_-

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Wolfram » 24 сен 2014 17:29

Ну, ещё пять башен, положим, на поле не стоит никогда (это просто невыгодно, т.к. удельная эффективность башен к цене в основном возрастает с уровнем башни). Но в целом я согласен: процентная прибавка нового урона с каждой новой башней за те же деньги уменьшается, а замедление даёт постоянную процентную прибавку, так что если их правильно рассчитать, в какой-то момент новые модификации Рарити станут давать большую прибавку, чем Твайки и прочие, и их станет выгодно покупать.

Кстати, мне кажется, вполне нормально будет сделать Луну выгодной только на 46-50 уровнях: на том, что уже есть, доля её стоимости слишком большая. Также можно давать на последних уровнях гораздо больше денег, чтобы к последнему все слоты оказались заполнены башнями 6-7 уровней.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 25 сен 2014 04:17

Будет ещё 5 волн (до 50), точные расчёты я уже не помню, но вроде их должно будет хватить на 4 башни макс уровня. Надо будет проверить -_-

Сейчас я буду делать патч 0.9.а с кучей исправлений и ребалансом, новые волны добавлять не буду. А потом, после выхода мувика (кстати, когда он?) уже начну выпускать релизную версию 1.0 - я хочу посмотреть на главгадов в мувике (сирен) и, возможно, вставить их в одну из последних волн...

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Wolfram » 25 сен 2014 15:27

20+10+20+30+40+...+480+490=20+10*(49*50/2)=12270, так что на 50-м хватит только на три башни седьмого уровня и мелочь (а на 49-м не хватит и на три). Возможно, стоит начать где-нибудь давать побольше.

Мувик послезавтра выходит.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 25 сен 2014 16:01

Появилась идея волны, например, Кризалис (обычный бос, сносящий 5-10 жизней), а вместе с ней будут бежать куча чейджлингов, не отнимающих жизни, но дающие за своё убийство золото. Так что надо будет постараться построить башни так, чтобы не пропустить Кризи, но при этом зааоешить как можно больше чейнджов...

Ок. Гляну, как там главгады, если подойдут, продумаю им абилку и сделаю одной из волн

Аватара пользователя
Masha Event
Сообщения: 6051
Зарегистрирован: 27 дек 2013 15:51
Откуда: Харцызск (сейчас Краснодар)
Контактная информация:

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Masha Event » 26 сен 2014 17:01

Soarin писал(а):зааоешить
Никак не пойму это слово.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 26 сен 2014 21:46

АоЕ - удар по площади, сразу по нескольким целям. В отличии от башен, которые стреляют по одной цели за раз (лазеры РД или Пинки), аоешные башни аоешат сразу нескольких мобов одновременно (маги в ветке Твай, разрывные снаряды Браебёрна/Мака... -_-

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 30 сен 2014 09:07

Кстати, Вольфрам, что ты имел в виду под "адекватным количеством билетов и жизней" если начинать с других уровней?.. -_-


Работа над патчем потихоньку продвигается. Уже исправлены ветка Флатершай (Гитарист понерфлен, многие остальные апнуты), ветка Макинтоша (выскооровневые башни этой ветки сильно апнуты), апнута Фили-Секонд

Сейчас работаю над следующим:

Исправление веток РД и Ленивой Дэш. Дамаг от них будет зависеть от нахождения моба - чем ближе он к правому краю, тем больше дамаг

Исправление ША - его защитный купол будет не замораживать (малоактуально, учитывая почти наверняка итак присутствующую айс-башню из ветки Рэрити), а отталкивать противников (заодно станет похоже на Щит из сериала)

Кардинальное изменение эффектов яда
Спойлер

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Wolfram » 30 сен 2014 16:46

Я в том смысле, что на последней десятке 15 жизней - очень мало, и, начиная с начала, можно сэкономить существенно больше (а тикетов и подавно). А вот пройти на эти самые пятнадцать жизней оставшееся на ЭБТ нереально. Насколько я понял, по задумке уровни должны усложняться, ну тогда потерять 5 жизней на первой пятёрке и на 5-й пятёрке - не равноценные задачи, соответственно и уменьшаться эти количества должны по-разному. (Например, 50-47-44-40-36-31-26-20).

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 30 сен 2014 17:01

начиная с начала, можно сэкономить существенно больше (а тикетов и подавно)
В том-то и прикол - поощряется проходить всё сначала, экономя тикеты и жизни на лёгких первых локациях... Выбор локаций сделан только для ознакомления, тестирования (чтобы тестеры могли посмотреть и проверить ошибки/баланс на Солнце-Луне, не перепроходя 15 минут предыдущие волны) и интереса

По задумке все 50 волн надо будет проходить с нуля, копя хп и билеты, на это уйдёт, скажем, 20 минут. А если начинать сразу с Солнца, скорей всего ресурсов не хватит. Но иначе было бы нечестно: кто-то бы проходил игру всего за 5 минут, начиная с высокой локации. А так желание "срезать" увеличивает риск и сложность -_-

Разумеется, не возбраняется предварительно ознакомиться с высокими локациями, потестировать на них определённые тактики, прежде чем начать серьёзный марафон с нуля с попыткой в победу...

Аватара пользователя
Wolfram
Сообщения: 1225
Зарегистрирован: 17 авг 2014 10:02

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Wolfram » 30 сен 2014 17:47

Окей, тогда всё понятно.
Soarin писал(а):При повторных атаках "отравленное" хп стакается и возрастает (у Изумруда - 10, 20, 30...).
С каждым ударом урон возрастает, т.е. суммарный будет 10, 30, 60 и т.д., или это уже суммарный?

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 30 сен 2014 18:02

После 1го отравления заражённое хп становится 10, после 2го - 20, после 3го - 30 и т д. Обычная линейная зависимость, настакивается самым простым и логичным образом -_-

Я, по возможности, всегда за самую простую механику, если она позволяет добиться нужного результата. Поэтому, собственно, и делал изначально механику яда на параметре "Регенерация" моба - это намного проще, чем введение отдельных тикающих ядов на каждом мобе от каждой башни (6*10 - до 60 обновляющихся каждый тик параметров, такое и тормоза уже может начать давать!)

Но, если в первых версиях это прекрасно работало, то с увеличением Тиров стало непонятно, как тогда увеличивать эффективность высоким ядовитым башням (увеличивать силу яда было бы жуткой имбой, т к он бы тикал до конца волны). Поэтому придётся сделать более сложную, но всё ещё относительно простую систему с "заражённым хп", что позволит обойтись всего 10 параметрами у каждого моба, а не 60 расчётами в 1 тик... (720 расчётов в секунду только для яда в сложном варианте!)

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 02 окт 2014 07:33

Чтож - предварительные тесты показали, что новая система яда работает вполне неплохо -_-

Теперь надо продумать ветку.

2ой Тир - Изумруд. Атака шариком заменена на лазер (это больше подходит по стилю, всё-таки "изумруд" и прочие кристаллы часто ассоциируется именно с лучевым оружием, но, самое главное, шарик летел очень медленно и мобы часто оказывались уже близко к краю, когда на них только начинал действовать яд -_-)

3ий Тир - Повар. Моделька зелёной Свитти в поварском колпаке лично мне не нравилась... Скорее всего я заменю её башней "Биохазард" (заодно уйдёт единственный Крусайдер из 4го Тира). Атака будет аоешной волной (как у Рубин или Твай), накладывающей яд сразу на нескольких мобов. Моделька Повара, вероятно, потеряет свой некрасивый зелёный цвет и будет переделана в новую Комбо-башню

4ый Тир - (бывший Биохазард). Вероятно стоит заменить на Алхимика - разрывной снаряд, не только отравляющий, но и замораживающий врага. Получится неплохая альтернатива АйсКвин 4го Тира из ледяной ветки - та замораживает постоянным лучом (эффективно против боса), а Алхимик уже на 4ом Тире даст замораживающее аое против толпы мобов (пусть и не настолько эффективное из-за полёта снаряда, как постоянная аура Платины 5го Тира)

5ый Тир - (бывший Алхимик). Вероятно будет заменён Астрономом - теперь разрывной снаряд (комета) не только морозит и отравляет, но и отталкивает мобов

6-7 Тиры. Надо придумать новые башни (например, корумпированную дверью Сомбры Твай и заражённую Некрономиконом Рэрити). Разрывной снаряд заменяется на АоЕ (6 Тир) и возможно даже Ауру (7ой Тир). Отравляет, замораживает, отталкивает: вообщем, полный набор -_-

ША так же станет комбо-башней. В ветке яда он всё равно был лишним...

Аватара пользователя
Masha Event
Сообщения: 6051
Зарегистрирован: 27 дек 2013 15:51
Откуда: Харцызск (сейчас Краснодар)
Контактная информация:

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Masha Event » 02 окт 2014 08:09

Как же тут всё сложно. Что ж, Соарин, удачи, а я попытаюсь пройти эту игру.

Аватара пользователя
Emerald Phil
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 30 апр 2014 16:07
Откуда: из клуба Винилки

Re: Re:

Сообщение Emerald Phil » 02 окт 2014 13:50

Wolfram писал(а):Возможно ещё, имелось в виду, что программа не спрашивает "Вы уверены?", и поэтому можно случайно нажать на рестарт вместо Load, что довольно неприятно.
Ну да, я это и имел в виду.

Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение Soarin » 06 окт 2014 08:34

Masha Event писал(а):Как же тут всё сложно. Что ж, Соарин, удачи
Спасиб -_-

Продолжаются правки баланса:

Таланты и выбор сложности отключены. По прежнему можно выбирать локацию, с которой начнётся игра

Ветки РД и Ленивой РД получили способность: "В последнюю секунду!" - по мобам, которые находятся от этих башен правее на 100 пикселей и далее, наносится двойной урон (добивание убегающих). Ветке Ленивой Дэш чуть-чуть увеличена скорость

Ветке Браебёрна-Макинтоша-... (разрывные снаряды) добавлен эффект массового отталкивания (как будто взят соответствующий перк)

Дамаг Макинтоша и башен высоких тиров в этой ветке увеличен. Теперь по эффективности в АоЕ они не должны уступать ветке Твай



ХП Селестии снижено примерно на треть

ХП Вертолёта увеличено примерно на треть



Эти изменения, так же как и переделка ядовитой ветки, ещё НЕ загружены на сервер. По ссылке в 1ом посте всё ещё старая версия 0.9

Если кто-то желает посмотреть не до конца доделанный и ещё не сбалансированный патч 0.9.а, чтобы оценить изменения веток, можете написать в личку -_-

Аватара пользователя
GARRI
Сообщения: 7953
Зарегистрирован: 18 сен 2011 07:41
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение GARRI » 27 мар 2015 11:32


Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 01 апр 2015 15:53

Спасибо, Гарри!

Аватара пользователя
Sarah Shadowsong
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 23 фев 2015 18:47

Сообщение Sarah Shadowsong » 01 июн 2015 08:40

эксперты по ТД, дайте советов с моей игрой плз)
http://forum.everypony.ru/viewtopic.php ... 91#p650691

Аватара пользователя
GARRI
Сообщения: 7953
Зарегистрирован: 18 сен 2011 07:41
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" бета версия 0.9 (24ое мая)

Сообщение GARRI » 15 окт 2015 01:46


Аватара пользователя
Soarin
Сообщения: 13824
Зарегистрирован: 05 ноя 2011 12:19

Сообщение Soarin » 21 окт 2015 18:08

Хм, это не совсем модификации, это отдельные игры, хоть Сквадрон и использует те же модельки...

Ответить