Страница 3 из 7

Добавлено: 23 апр 2012 12:38
Funk
Сор, а ты проходил Very Hard?

Re:

Добавлено: 23 апр 2012 13:33
Soarin
Edgus писал(а):Проработка системы штрафов кажется правильной и сбалансированной. Ведь на сложных уровнях соотвественно требуется больше денег
Сложности по Нормал включительно достаточно просты, что и не требуют особо перепродаж башен. Их можно пройти, просто сразу удачно расставив башни и делая нужные апгрейды под конкретную волну. Без лишних телодвижений, что для новичка и будет легкостью. А если дать возможность без штрафа продавать башни на Вери Изи, то там уж совсем халява будет

Ну а на Вери Харде получается уже как отдельный режим, где почти перед каждой волной надо полностью менять и подбирать башни
Edgus писал(а):Ты используя музыку в своём проектах спрашиваешь ли автора и/или даёшь ли благодарность в титрах? Просто думаю не стоит использовать чьё-то творчество не упоминая или спрашивая самого автора произведения. :3
Титров пока нет (бета же), а так там будет упоминание

Спрашивать автора я не могу, т к один из них - это закрывшаяся лет 10 назад студия компутерных игр (никто так и не узнал, из какой игры взяты саундтреки), а второй - известная зарубежная группа, чьи песни без всякого разрешения юзаются в куче роликов на ютубе (и если бы хотя бы процент этих ютуберов спрашивали у этой группы разрешения, их засыпало бы спамом)
Edgus писал(а):Насчёт фановых кредитов которые ты ранее(не против если на ты?) упомянул я согласен.
Ну я считаю что к одному человеку в инете надо обращаться на "ты", чтобы не было путаницы. "Вы" это уже типа группа лиц
Edgus писал(а):На данный момент моим самым любимым мобом по дизайну является Тимбервульф. Такой, какой он и есть (без перекраски). С выходом полной версии предпочтения вполне могут измениться, но пока выбираю себе такого моба.
Окей, ещё пара человек если выскажет свои предпочтения, начну составлять список для тестовой версии фановых кредитов
Edgus писал(а):Вобщем, поздравляю с выходом новой беты снова
N_M_L писал(а):Поздравляю с патчем ^_^

Спасибо, гы, даже ОБТ Дяблы-3 меня особо не затормозило с выпуском патча
Luvecerviere писал(а):Сор, а ты проходил Very Hard?
Да, конечно. Со скрипом мозга и с многократным сэйв-лоадом на некоторых волнах. Мне было ещё хуже, чем вам, ибо некоторые волны были непонерфленными и гораздо более сложными, чем сейчас. Но я пытался и пытался снова, чтобы убедиться в том, что они реально непроходимы, прежде чем порезать их
N_M_L писал(а):Бизоны мне будут сниться в кошмарных снах, чего я только не пробовал... (кто пройдет их прошу написать состав башен, тупо отомстить...)
N_M_L писал(а): твайлайт по крайней мере в пустыне не помогла ни с одной волной
Я уже сам точно не помню, как проходил бизонов (ибо юзал десятки вариантов), но возможно Твай именно на них могла помочь. Но не буду утверждать это стопроцентов, ибо реально не помню уже...
N_M_L писал(а):2. Very hard можно понерфить =) (если в фулл версий продажа станет возвращать не 100% сложность будет не проходимой (ну это личное мое, возможно нубское, мнение))
Мне так понравилось менять башни перед каждой волной, кардинально меняя их и тасуя варианты, что я оставлю нулевой штраф в Вери Хард и Инсэйн. Возможно, даже сделаю штраф нулевым даже в Харде (пусть будет облегчённой версией Вери Харда с возможностью тасовать башни)
N_M_L писал(а):3. Insane не проходим инфа 100% ^_^
Угу ^_^ Его смысл не в том, чтобы быть пройденным до конца, это чисто режим выживания. Кто до какой волны дойдёт максимум

Добавлено: 23 апр 2012 17:19
MBS
Так намного лучше )
Теперь я вижу смысл в башнях Твай и в Скуталу/РД.
Прошёл нормал без потерь.
Буду осиливать хард.

Добавлено: 23 апр 2012 21:27
Edgus
Сыграл.)) Впечатляет. Баланс стал намного лучше. На этот раз сыграл на нормале. В силу своих ошибок с выбором башен и всяких прочих недоразумений пропустил 2-х бизонов и вождя. На вожде вообще долго-долго тасовал и никак не мог прибить(жаль, один раз каких то 38 ХП оставалось). Похоже тогда у меня была неудачная комбинация башен и их положений. Поэтому буду шлифовать свой игровой скилл до блеска. :3 Затем, к концу игры сразу слил василиску и не смог попробовать другую тактику. В следующий раз попробую на лёгком. Всё-таки, великое начинается с малого.

Ещё отмечу насчёт музыки. За исключением первых 5-ти уровней сопровождение выбрано вполне удачно. В итоге...
1-5 : Сопровождение немного запутывает сперва, но последующая игра на инструментах не такая плохая.
6-9 и 11 : Эта музыка намного лучше предыдущей, особо не режет по ушам и не сбивает. Середнячок. :3
12-14: Довольно неплохо подходит по атмосфере. Мотивы чем-то напоминают индейские.
16-19: Вот это подобрано по моему мнению на 120 процентов. =D И по атмосфере подходит и в фокусе держит.
Босс: Довольно эпичная музыка. Но подходит далеко не каждому боссу. Если при вожде бизонов музыка описывает всю его опасность и целеустремленность, то подобная музыка запущенная при черепахе просто вызывает лулзы. xD

В общем, поздравляю. Эта версия с моей точки зрения удалась. Но, тем не менее, буду продолжать тестить на выявление какого либо дисбаланса. Хорошая работа Соарин. =)

Добавлено: 25 апр 2012 03:58
brothergabriel
Соарин мои тебе поздравления :3 Игра действительно заставляет задуматься. Сложность инсейн я еще не пробовал но вот VeryHard очень понравилась. Кодовое слово я разгадал, если хочешь проверить, могу скинуть его в личку. Хочу отметить, что в этот раз мне пригодилась возможность перепродажи башен прямо в течении раунда (а не во время передышки). Имхо возвращать "налог" на перепродажу лучше не стоит ибо слишком часто надо хотябы менять башни местами и перестаивать их с нуля и в этом, по моему мнению, и заключается вся суть этой игры, а не в равномерной их прокачке. Искать комбинацию порой бывало очень непросто. Особенный бугурт вызвали: уровень с пауками, уровень с зебрами и уровень с грифонами, там мне пришлось потратить кучу времени на то, чтобы суметь их ушатать не пропустив ни одного супостата. Куролиск стал значительно сложнее после переработки, но куда серьезней стал параспрайт (как ни странно). Теперь о балансе:
1) Юнит Скуталу на скейте стал бесполезен ибо значительно уступает своим товарищам, полагаю стоит кординально изменить его направленность (например сделать фламмером или чем-нибудь таким ибо его способности (прямой дамаг с быстрой скоростю) слишком уж ничем не отличается от других юнитов этой ветки, просто слабее).
2) Отравляющие юниты бесполезны на уровне VeryHard ибо тот яд который они дают значительно слабее прямого урона который делают другие юниты. Полагаю его суть тоже стоит переработать. Например нанесение урона 2-4-8-12 и т.д. до самого края карты, чтобы польза отравления замечалась в конце, когда едва живой супостат таки падает замертво дойдя до заветного конца карты. Потому как иначе толку от них нету. И полагаю что быть может рарити сделать АОЕ яд потому как иначе она просто сливает свою "божественную"атаку на каку-нибудь обманку.
Больше замечаний нет :3 Разве что яблокометчикам, как я уже говорил ранее, следует увеличить дистанцию обстрела на артиллерийскую иначе они несколько уступают АОЕшникам.
З.Ы. С бизонами легко можно справиться используя вроде как(точно уже не помню) скорострельных скуталу-гитаристок и ленивых дэши :3 Аоешники не помагают, они полезны в других раундах

З.З.Ы. Под рамштайна они вообще норм идут :3 особенно когда скуталы им на гитарке подыгрываютъ.

Re:

Добавлено: 25 апр 2012 11:16
Soarin
MBS писал(а):Так намного лучше )
Edgus писал(а):В общем, поздравляю. Эта версия с моей точки зрения удалась
brothergabriel писал(а):Соарин мои тебе поздравления :3
Cпасибо!
MBS писал(а):Буду осиливать хард.
Кстати да, мне интересно мнение по балансу на Харде - надо ли оставлять штраф в 10 процентов на нём на продажу башен? Или сделать как и на Вери Харде - нулевоё штраф? Если сможешь пройти Хард без потерь - то напиши
Edgus писал(а):На вожде вообще долго-долго тасовал и никак не мог прибить(жаль, один раз каких то 38 ХП оставалось).
Угу, люблю такие моменты, они мне почему то сразу про рейды в ВоВ напоминают, когда оставляли босу считанные проценты и ложились...
Edgus писал(а):1-5 : Сопровождение немного запутывает сперва, но последующая игра на инструментах не такая плохая.
6-9 и 11 : Эта музыка намного лучше предыдущей, особо не режет по ушам и не сбивает. Середнячок. :3
12-14: Довольно неплохо подходит по атмосфере. Мотивы чем-то напоминают индейские.
16-19: Вот это подобрано по моему мнению на 120 процентов. =D И по атмосфере подходит и в фокусе держит.
Хороший обзор по музыке, спасибо. Всё ещё ищу хорошие треки
Edgus писал(а):Босс: Довольно эпичная музыка. Но подходит далеко не каждому боссу. Если при вожде бизонов музыка описывает всю его опасность и целеустремленность, то подобная музыка запущенная при черепахе просто вызывает лулзы. xD
Ну, вобще Черепаха изначально и задумывалась, как стёбный босс (фраза РД, которая "убегает" от собственного пета и т д) ^_^ Конечно, было бы лучше, если бы до такого стёбного босса было 2-3 нормальных, пафосных, что подчеркнуло бы её пародийность, но...
brothergabriel писал(а): Кодовое слово я разгадал, если хочешь проверить, могу скинуть его в личку
Ага, поздравляю!
brothergabriel писал(а):Хочу отметить, что в этот раз мне пригодилась возможность перепродажи башен прямо в течении раунда (а не во время передышки)
На данный момент это самая "хитрая хитрость" в игре, но в некоторых ситуациях требует ещё и ловкости рук и реакции_ чтобы успеть её применить
brothergabriel писал(а):Имхо возвращать "налог" на перепродажу лучше не стоит ибо слишком часто надо хотябы менять башни местами и перестаивать их с нуля и в этом, по моему мнению, и заключается вся суть этой игры, а не в равномерной их прокачке
Угу, налог на некоторых сложностях останется нулевым даже в финальном релизе
brothergabriel писал(а):Особенный бугурт вызвали: уровень с пауками, уровень с зебрами и уровень с грифонами
Мантикоры, волки, псы, зебры и бизоны нормально прошлись? Хотя я некоторые из этих волн нерфил в итоге, промучавшись на них

Вобще, я думаю что наверно и не стоит прям ВСЕ волны делать экстремально сложными. Пусть некоторые проходятся боле-менее с первых попыток даже на Вери Харде, как бы давая отдохнуть и порадоваться игроку
brothergabriel писал(а):1) Юнит Скуталу на скейте стал бесполезен ибо значительно уступает своим товарищам, полагаю стоит кординально изменить его направленность (например сделать фламмером или чем-нибудь таким ибо его способности (прямой дамаг с быстрой скоростю) слишком уж ничем не отличается от других юнитов этой ветки, просто слабее)
На данный момент задумка такая - убрать крит у большинства башен, у которых он щас есть (у всех, кто атакует одиночными), особенно у тех, кто атакует спецабилками (яд, холод, страх и т д). Оставить/увеличить крит таким вот башням без спецабилок, как Скутер/Клоун/РД. Чтобы например у них был шанс крита 25 процентов, а сам крит был тройным (щас 20 процентов двойного крита у всех одиночных башен). Тогда средний ДПС таких башен возрастёт в 1,5 раза от заявленного, добавит элемент рандома в прохождение волн (оставляешь 38 хп мобам уже 5ый раз? Попробуй критующую башню - если пройдёт несколько критов...), ну и как бы их спецабилкой будет этот самый шанс крита (а не пустое место, как щас)
brothergabriel писал(а):Отравляющие юниты бесполезны на уровне VeryHard ибо тот яд который они дают значительно слабее прямого урона который делают другие юниты
Возможно ты его недооцениваешь. Предположим, Рэрити 10 раз настакивает яд на проходящего мимо неё боса. Тогда каждую секунду босс будет терять 50 хп от такого отравления. А это больше, чем ДПС Эпплджек, + действует до конца раунда (а не только до выхода из зоны поражения башни, + не учтён и ещё сам прямой дамаг Рэрити (хоть он и не особо большой)

Я могу конечно апнуть яд (снизив при этом прямой дамаг отравляющих), но как бы не оказалось это слишком читерным...
brothergabriel писал(а): Разве что яблокометчикам, как я уже говорил ранее, следует увеличить дистанцию обстрела на артиллерийскую иначе они несколько уступают АОЕшникам.
На самом деле у них хорошая дистанция. Снаряд летит на 150 + на 100 расходится взрывная волна - итого они начинают задевать юнитов уже на расстоянии 250, а простые АоЕ башни начинают задевать только на 150

Если до конца поля добигает куча почти добитых мобов (например, волков или бизонов), яблочники смогут их добить (стрельнув в пред-пред-последнего и задев взрывной волной уже почти убежавших), а простое АоЕ заденет только того пред-пред-последнего
brothergabriel писал(а):З.З.Ы. Под рамштайна они вообще норм идут :3 особенно когда скуталы им на гитарке подыгрываютъ.
Во, хорошее решение проблемы с музыкой! хD

Добавлено: 25 апр 2012 13:23
brothergabriel
1) Яд: а как ты думаешь, даст кто-нибудь Рарити десять раз ударить одного моба? А кого она ударит следующим, четвертого или пятого? В том-то и беда, что отравленный юнит это тот, кто уже отхватывает люлей от башен с прямым уроном и быстро умрет, в итоге серединка все равно остается нетронутой. Может в таком случае приказать им атаковать не первого а, например второго или третьего? Тогда польза от них будет несколько более ощутимой, просто и во время второго прохождения я не нашел места этим юнитам ВООБЩЕ. Ну нет от них пользы как я их ни тыкал. Проблемным волнам просто чихать на этих ребят.
2) Яблочки. Суть в том, что обычно волну проходит не толпа мобов, а один или два, т.е. если для убийства требуется еще один юнит по которому надо стрелять, то это какбэ проблематичо, тем паче, что обычно если ты попадаешь в толпу и, допустим, первый из них пал, то остальные выжившие дойдут до конца уже в любом случае. Просто без вариантов ибо перезарядка не успеет. А чому я заговорил про мегадистанцию? Просто было бы приятно иметь хотя бы один вид башен с которым можно было бы с пользой использовать, например, первую и вторую башенку когда враг уже в конце пути. Дисбаланса они не создадут (можно даже понерфить им урон) а вот определенное разнообразие в игру смогут внести.
3)Криты: больше люблю шахматы -_- рассчитывать на криты это не для труъ, тем более что с ними тоже можно пролететь например: если ты добавишь кртит юнитам без спецабилок то он достанется и космонавту и скейтеру. Космонавт тогда так или иначе оставит скейтера в *опе как менее полезного. Если же дать крит только скейтеру, то скейтер оставит в *опе космонавта и ситуация в целом не изамеми я нится. Вот так.
4)Волки/псы/бизоны - нет, естественно в поиске самого удачного прохождения я переигрывал по нескольку раз и эту уровни, но говорю что больше всего заняло время поиска именно на указанных мною выше волнах. А с бизонапросто достаточно быстро нашел решение всех проблем. (p.s. мантикоры - дно. Их у меня чисто случайно с первого раза завалили ленивые дэши просто из-за того, что мне лень было менять расстановку после бугуртных зебр)
5)Хитрая хитрость: а можно запилить возможность управления апгрейдами через клаву. Н-р выбрал башню и 1-ветка 2-вторая и, внезапно, 7-третья и так резво щелкнул 2-2-1 и вот у тебя уже финальный апгрейд готов .

Добавлено: 25 апр 2012 15:23
N_M_L
brothergabriel
Как убиваються бизоны? =)

Добавлено: 25 апр 2012 16:05
MBS
Я не смог пройти хард, хотя я вообще хреново играю в Тауер Дефенсы.
Честно, у меня уже на пауках проблемы начались. Мне приходилось башни перестраивать по ходу... К бабочкам у меня кончились деньги, и я так и не смог после них сделать все шесть башен. Еле справился с пауками -_-
Можешь сделать горячие клавиши для покупки башен? Значительно бы ускорился процесс :)

Re:

Добавлено: 25 апр 2012 16:39
Soarin
MBS писал(а):Я не смог пройти хард, хотя я вообще хреново играю в Тауер Дефенсы.
Честно, у меня уже на пауках проблемы начались. Мне приходилось башни перестраивать по ходу... К бабочкам у меня кончились деньги, и я так и не смог после них сделать все шесть башен. Еле справился с пауками -_-
http://charlie.front.ru/beta02b.html

мини-патч 0.2.b

- убран штраф на сложности Хард. Теперь это облегченная версия Вери-Харда

brothergabriel писал(а):Может в таком случае приказать им атаковать не первого а, например второго или третьего?
Могу поменять ей приоритет, да, чтобы она больше целилась в левых юнитов, а не в правых, по возможности

Но если ты итак без неё прошёл все волны, она так и останется тобой не востребована
brothergabriel писал(а):А чому я заговорил про мегадистанцию? Просто было бы приятно иметь хотя бы один вид башен с которым можно было бы с пользой использовать, например, первую и вторую башенку когда враг уже в конце пути. Дисбаланса они не создадут (можно даже понерфить им урон) а вот определенное разнообразие в игру смогут внести.
То есть башня которая с 1ого 2го места будет дотягиваться до правого края? Космонавт задумывался как подобное
brothergabriel писал(а):Если же дать крит только скейтеру
Ещё как вариант - дать Скутеру баф на скорость соседним башням
brothergabriel писал(а):а можно запилить возможность управления апгрейдами через клаву. Н-р выбрал башню и 1-ветка 2-вторая и, внезапно, 7-третья и так резво щелкнул 2-2-1 и вот у тебя уже финальный апгрейд готов .
MBS писал(а):Можешь сделать горячие клавиши для покупки башен? Значительно бы ускорился процесс :)
Угу, я уже думал над этим

Добавлено: 01 май 2012 23:31
brothergabriel
Соарин. Если ты думаешь, что мы обо всем забыли, то ты сильно заблуждаешься -_-. А ну марш за работу, запиливать новый патч >.< !
З.Ы. Шучу, конечно, :3 просто интересуюсь, на какой стадии сейчас разработка и когда ожидать апдейта

Re:

Добавлено: 01 май 2012 23:45
Soarin
brothergabriel писал(а):Соарин. Если ты думаешь, что мы обо всем забыли, то ты сильно заблуждаешься -_-. А ну марш за работу, запиливать новый патч >.< !
*проснулся, закричал и убежал*
brothergabriel писал(а):З.Ы. Шучу, конечно, :3 просто интересуюсь, на какой стадии сейчас разработка и когда ожидать апдейта
После выпуска играбельной версии 0.2 и исправляющих её баланс патчей, я решил взять небольшой отпуск и отдохнуть. Ща соберусь с силами, продумаю оставшиеся идеи и продолжу работу. По плану, до 7го июня должен быть готов весь контент (50 волн и 5 тиров башен)

Вероятно где-то в середине мая будет промежуточная версия (0.3) с 4ым тиром башен и волнами вплоть до 35ой

Добавлено: 01 май 2012 23:48
brothergabriel
ясно :3 Тогда буду одолевать инсейн и доказывать всем что он проходимый

Добавлено: 10 май 2012 14:30
Edgus
Как там работа с волнами, с тирами, русификацией интерфейса? Я вот недавно играл в один Tower Defence на своём телефоне. Там было жутко удобно использовать опцию "остановки" времени. Все фигурки на поле боя останавливались, но управлять(строить, улучшать, осматривать карту) можно было. Ещё была такая кнопка "быстрой прокрутки": когда её зажимаешь скорость игры увеличивается, отпускаешь - сразу исходная. Очень полезно использовать когда у тебя мало времени или уверен что волна легко пройдётся. Ну и вот ещё что мне запомнилось: при любых обстоятельствах(разряженной батарее, резком выключении или внезапном вызове) игра запоминала начало текущей волны. При этом к своей заброшенной игре можно было вернуться хоть через неделю... Вот я и думаю, может добавить в эту игру немного подобной функциональности? Я конечно догадываюсь что это может быть физически невозможным, но на какой нибудь из полных версий хорошо бы было это включить. Если сильно будет нагружать размер файла - можно будет сделать отдельно light версию, и не включать туда дополнительные функции.

Большого тебе энтузиазма Соарин! ;)

Добавлено: 14 май 2012 08:10
Soarin
К сожалению похвастаться пока нечем... Т_Т Работа над игрой временно приостановлена - на работе завал (раньше я половину, если не больше делал на рабочем месте). Дома тоже нехватка времени

Работа будет продолжена как только разгребу это всё. Может к концу мая

Ппц, пока печатал этот небольшой пост, ко мне уже прибежали и попросили распечатать кучу счетов Т_Т Делать игру на работе ща вобще нереал

Добавлено: 24 май 2012 11:34
AxelKauaid
Что как с работой? :) До сих пор завал?

Re:

Добавлено: 25 май 2012 07:24
Soarin
AxelKauaid писал(а):Что как с работой? :) До сих пор завал?
Недельку ещё поскрипеть наверно придётся, а летом уже полегче должно стать. Я уже несколько дней даже на форум не заходил... О_о

Кстати, как те игра то? Ты вроде не отписывался ещё

Добавлено: 25 май 2012 11:39
Dezmind
Слушай, отличная игра такая. Но видно что сыра ещё, не в обиду же)

Re: Re:

Добавлено: 27 июн 2012 21:04
blacknd
Soarin писал(а):Недельку ещё поскрипеть наверно придётся, а летом уже полегче должно стать. Я уже несколько дней даже на форум не заходил... О_о

Кстати, как те игра то? Ты вроде не отписывался ещё
Прозреваю Соарина в онлайне. Как игрушка поживает?

Re: Re:

Добавлено: 27 июн 2012 23:02
Soarin
blacknd писал(а):Прозреваю Соарина в онлайне. Как игрушка поживает?
Как водится, есть хорошие новости, и плохие -_-

Начну с плохих -

1. В начале июня, собравшись таки с силами, улучив свободное время на работе и сев за продолжение, я с прискорбием обнаружил, что на дальних волнах лагает вобще жутко на стареньком рабочем компе Т_Т. Не помогла даже дополнительная планка ОЗУ, которую я в него вставил (насколько я знаю, флэш больше жрёт ресурсы проца, так что узким местом там всё равно была не память). Как результат - большой минус по времени на разработку и, особенно, на тестирование игры

2. Здравое размышление и анализ ситуации подсказали, что изначально была допущена "маааленькая" ошибка в выборе парадигмы при написании игры (кому интересно - писал зачем-то в процедурном стиле). Видимо не рассчитывал что игра будет обрастать всё большим и большим кол-вом дополнительных функций, подробностей и возможностей

Можно конечно и дальше продолжить (и даже закончить) написание игры таким образом, но, по уму, надо переписывать всё на ООП - а это займёт недельку-другую

У меня как-то было правило, что проекты более 1000 строк кода сразу начинать на ООП, но тут надеялся уложиться... Хотя сейчас уже основное тело игры (без массивов с описанием мобов и башен, то есть чисто "движок") уже составляет 1500+ строк. А по хорошему его ещё надо дополнять - иначе у мобов в следующих волнах и у башен в высоких тирах будут лишь вариации уже существующих абилок


Ну а теперь хорошие новости -

1. Я игру не забросил, и твёрдо намерен довести её до конца. Просто в очередной раз сдвигаются сроки (ура, я становлюсь совсем как Близзард!)

2. Перевод на ООП даст больше возможностей и разнообразия для абилок юнитов/башен. В частности, уже написан код для НОРМАЛЬНОГО полёта снарядов, которые заменят "лазерные лучи из глаз", над которыми некоторые тут смеялись -_-

Re: Re:

Добавлено: 28 июн 2012 00:47
GARRI
Soarin писал(а): Я игру не забросил, и твёрдо намерен довести её до конца.
Гуд = )
Soarin писал(а):Просто в очередной раз сдвигаются сроки (ура, я становлюсь совсем как Близзард!)
= ))

Добавлено: 25 ноя 2012 23:11
Soarin
Ну, не прошло и полгода (или прошло? -_-), как уже выпущена версия 0.3.а!

Подробности в 1ом посте

Добавлено: 26 ноя 2012 06:41
brothergabriel
хе-хе-хе и все-таки он вышел ^_^
Окей, Соарин, к завтрему жди результаты моего "бета-теста" :3
З.Ы. Идея с билетами кажется весьма заманчиваой

З.Ы. upd Стало на 220% прикольнее и разнообразнее за счет смены режимов и куда более симпатичных башенок которые весьма хочется опробовать :3

Re:

Добавлено: 26 ноя 2012 18:31
Soarin
brothergabriel писал(а): Окей, Соарин, к завтрему жди результаты моего "бета-теста" :3
З.Ы. Идея с билетами кажется весьма заманчиваой
Жду!

Билеты мне показались простым решением для проблемы: продавать или не продавать башни? Если продавать - то с каким штрафом? И т д. Предыдущие варианты (снижение штрафа до нулевого при увеличении сложности) мне не нравились и были скорее временной мерой -_-

Добавлено: 27 ноя 2012 06:58
brothergabriel
Результат первого тестирования:
(пока что я занимаюсь теми уровнями сложности, где без тикетов)
1)в общем получается, что все эти уровни легко проходятся армией из одноликих скуталу->скейтеров->деш->вондерболтов. Единственные кто пробегают тогда, это черепаха и куролиск. Причем также легко проходится и последний уровень Хаоса, вотъ. Итог: имбалансная самостоятельная ветка которой даже не нужны замедления, страх, отталкивание и прочие причуды
Остальными "родами войск" такие штуки вроде как не проходят, но я еще не все опробовал.

2)Смысла в флатершай я теперь, к сожалению, пока не вижу ибо урон не очень велик, а дистация слишком мала(страх был несколько суровее ибо в флатти появлялась полезная черта), хотя соммоны это весело (может сделать их ребятами кои сопровождают и грызут врага на всем пути или что-нибудь в этом роде? Тем более что это будет полезной чертой в борьбе со окаменением/какахами/пауками и прочими прелестями)

Re:

Добавлено: 27 ноя 2012 08:38
GARRI
Soarin писал(а):Ну, не прошло и полгода (или прошло? -_-), как уже выпущена версия 0.3.а!
Финал релиз приближается семимильными шагами! )
*Что то считает на бумажке, зачеркивая и начиная писать снова, достал калькулятор, понажимал на клавиши*
Миль правда, как от Москвы до Нью-Йорка...) Как насчет перелета, хотя бы до Чикаго? )
Желаю всяческих успехов! Делай по возможности. Ждем )

Re:

Добавлено: 27 ноя 2012 13:36
Soarin
Вышел патч 0.3.b! Подробности в 1ом посте
brothergabriel писал(а):Результат первого тестирования:
(пока что я занимаюсь теми уровнями сложности, где без тикетов)
1)в общем получается, что все эти уровни легко проходятся армией из одноликих скуталу->скейтеров->деш->вондерболтов. Единственные кто пробегают тогда, это черепаха и куролиск. Причем также легко проходится и последний уровень Хаоса, вотъ. Итог: имбалансная самостоятельная ветка которой даже не нужны замедления, страх, отталкивание и прочие причуды
Остальными "родами войск" такие штуки вроде как не проходят, но я еще не все опробовал
Спасибо за наблюдение. Я как-то пропустил этот момент -_-

Снизил дамаг им на 20-25%

Это временная мера, пока думаю над введение разной брони у мобов. У кого-то броня будет больше защищать от лазеров, но быть уязвимой против АоЕ, у кого-то наоборот и т д
brothergabriel писал(а):Смысла в флатершай я теперь, к сожалению, пока не вижу ибо урон не очень велик, а дистация слишком мала(страх был несколько суровее ибо в флатти появлялась полезная черта), хотя соммоны это весело (может сделать их ребятами кои сопровождают и грызут врага на всем пути или что-нибудь в этом роде? Тем более что это будет полезной чертой в борьбе со окаменением/какахами/пауками и прочими прелестями)
Да, работа над веткой ФШ пока ещё не закончена. Абилки "Страх" у неё уже не будет (она была слишком читерной, переделанный "Страх" отдан РД-Пранкеру, ну и суммоны действительно больше идут ей)

Пока думаю над более интересной идеей сумонов, дамаг ветки ФШ увеличен в полтора раза -_-

Вобще она задумывалась как комбо с замораживающими/откидывающими башнями, которые могли бы долго держать мобов под ударом её сумонов
GARRI писал(а):Желаю всяческих успехов! Делай по возможности. Ждем )
Спасибо! Делаю...

Вобще новый движок уже готов. А на него я много времени убил -_- Так что щас по идее всё будет быстрее, "всего-то" рисовать новых мобов и башни, придумывать их абилки и подгонять-балансировать параметры...

Добавлено: 28 ноя 2012 12:28
brothergabriel
Далее... В обычном режиме (без смены позиций) не думаю что стоит так жестко увеличивать хп противников по той простой причине, что н-р черепаха уже при 120% хп непроходима не говоря уже о 130%, да и вообще играть без смены башен весьма и весьма трудно, так что я за распределение 70% а то и меньше (обучение все-таки :3) 100 % ну и 120% для превозмоганий. Обновленный режим хаоса я пока боюсь трогать... Он и с имбаперсами то был сложноват, а без них, да еще и с увеличенными на 20% хп, думаю будет злодейство.

Теперь пытаюсь пройти 150% режим со сменой башен. Проблемы иеются уже в самом начале. Перестраивать оборону приходится каждый раунд по сто раз чтобы не пропускать вражину. Как-то уже на раунде с бабочками все оказалось настолько брутально что за час я нашел всего один (и я так полагаю что единственный) способ их убить который прокает только в том случае если ты вовремя успеваешь переставить вышку второго уровня с начала линии обороны на конец. Пока что снова дошел до черепахи (проклятое животное!) но даже особо пробовать не стал) потому что мозг уже кипел, поэтому думаю что буду просто промучивать по нескольку раундов, до тех пор пока не найду способ пройти этот режим не потеряв ни одного сердца. А если не найду значит что-то надо будет нерфить :I

Кстати, а что если сделать так, чтобы все башни начинающие со скуталу будут переагриваться на задних, а башни начинающие с эплблум будут бить по первому. Тогда в них появится коренное отличие заключающееся не только в разнице "хорошие, но по пять или не очень, но по три" ведь фактически в данной игре скорость нанесения дамагов не столь важна из-за слишком короткой дистанции.

Re:

Добавлено: 28 ноя 2012 14:07
Soarin
brothergabriel писал(а):Далее... В обычном режиме (без смены позиций) не думаю что стоит так жестко увеличивать хп противников по той простой причине, что н-р черепаха уже при 120% хп непроходима не говоря уже о 130%
Я прохожу Черепаху на 120% комбинацией башен, которая до этого пропускает лишь трёх мобов (белку, цыплёнка и змею), а потом без потерь проходит весь 3-ий акт (Пустыню). Так что я лучше слегка понерфлю белок, цып и змей...

Эта же комбинация убивает Черепаху и на 130%, но до этого она пропускает ещё больше цыплят и прочего


Вобще, я в затруднительном положении. Ты настаиваешь на возможности прохождения совсем без потерь. А я считаю, что последние уровни сложности должны проходиться с тяжёлыми потерями -_- Типа, прошёл последнюю волну, осталась одна жизнь - и то радость!

Вобщем надо решать, как тут быть. Или искать компромисс (типа Билетов, которые разрешили проблему со штрафами башен)
brothergabriel писал(а):Обновленный режим хаоса я пока боюсь трогать... Он и с имбаперсами то был сложноват, а без них, да еще и с увеличенными на 20% хп, думаю будет злодейство.
В Хаосе я увеличил хп тока на 10% вроде
brothergabriel писал(а):Как-то уже на раунде с бабочками все оказалось настолько брутально что за час я нашел всего один (и я так полагаю что единственный) способ их убить который прокает только в том случае если ты вовремя успеваешь переставить вышку второго уровня с начала линии обороны на конец
В принципе это нормально. Примерно так этот сценарий и задумывался, где нужны не только тактики, но и ловкость пальцев -_-
brothergabriel писал(а):Кстати, а что если сделать так, чтобы все башни начинающие со скуталу будут переагриваться на задних, а башни начинающие с эплблум будут бить по первому. Тогда в них появится коренное отличие заключающееся не только в разнице "хорошие, но по пять или не очень, но по три" ведь фактически в данной игре скорость нанесения дамагов не столь важна из-за слишком короткой дистанции.
А это слишком критично? -_- Мне важнее уникальность у апгрейдов Скуталу, которые с лазерами. Типа чтобы только они стреляли по передним мобам, и этим отличались не только от остальных веток, но и даже от самой 1ой, не лазерной Скуталу...

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.3.b от 27 но

Добавлено: 09 дек 2012 11:49
Mastaday
Ссылка на игру антивирусом блокируется.

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.3.b от 27 но

Добавлено: 10 дек 2012 17:40
Soarin
Mastaday писал(а):Ссылка на игру антивирусом блокируется.
Ну это вполне нормально, ведь по той ссылке сразу же запускается ужасный вредоносный скрипт, который заставляет твой компьютер взорваться -_-

А что за антивирус? Я с трёх компов (с тремя разными антивирями) без проблем открывал (они потом все взорвались)

Я бы мог и перезалить конечно, но если у тебя даже хостинг мыла.ру блокирует, то боюсь это будет бесполезно -_-

Добавлено: 29 дек 2012 19:00
Soarin
Весь месяц занимался другими делами, сегодня пришёл к другу в гости, вспомнил про игру и показал ему. Сначала он 3 раза не смог дойти до последней волны на самом лёгком уровне сложности ("Обучение"), потом я решил показать ему "мастер-класс" и тоже несколько раз вайпнулся -_- Вобщем, дошли до ласта тока с 7ой попытки -_-

Вобщем, маленький патч 0.3.с

- Хп мобов в синем витраже снижено на 10-20%

- Скуталу теперь имеет атаку "Лазером"

- Дамаг Скуталу снижен на 30%, дамаг Скутера и Гитариста - на 20%, дамаг РД - на 10% и Вондерболта - на 5%

- Скорость Повара увеличена с 3 до 5


Ну это так, лирика. Свободное время, которое я смогу пустить на продолжение разработки игры (а могу и не пустить -_-) у меня появится с 3го января. Хочется до этой даты услышать, кому МЛП-ТД ещё интересно. Это вовсе не жеманная попытка пококетничать и выпросить какие-то там комплименты, просто меня щас пытаются привлечь в другой проект. И если в этой ТД заинтересованы всего 1-2 человека (включая меня -_-), то я отложу её до лучших времён, а сам пойду заниматься тем другим проектом

Добавлено: 30 дек 2012 09:55
brothergabriel
Блин, я бы хотел, чтобы ты продолжил работать над этой игрой, Соарин. Но, учитывая молчание остальных, делай как знаешь. В любом случае все последующие патчи я с удовольствием проверю когда бы они ни вышли :3

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.3.с от 29 де

Добавлено: 03 янв 2013 14:38
MoJlodoY
Вот это смотря какой проект, просто вот TD все равно не мой жанр, как и платформеры например.
А насчет игры - сегодня-завтра восполню пробел, хотя нет, ссылку антивирь блокирует.

Re:

Добавлено: 03 янв 2013 15:45
Soarin
brothergabriel писал(а):Блин, я бы хотел, чтобы ты продолжил работать над этой игрой, Соарин. Но, учитывая молчание остальных, делай как знаешь. В любом случае все последующие патчи я с удовольствием проверю когда бы они ни вышли :3
Спсибо. Я, кстати, не удержался и "напоследок" пропатчил ещё немного -_-

Добавил 5 "новых" волн (хотя в четырёх из них мобы старые, просто с увеличенными модельками и параметрами. Ну, многие разрабы ТД так халявничают, почему мне нельзя? -_-)

В нижних частях витражей введены экспериментальные режимы, где играть можно всего двумя башнями

Сильно перебалансировано всё, теперь теоретически почти все режимы можно пройти не потеряв ни одну жизнь (практически я так прошёл уже половину режимов)

Подробности в 1ом посте

ЗЫ А вобще в марте я скорее всего вернусь и доделаю уже всю игру, уже год почти прошёл, скока можно тянуть лол -_-
MoJlodoY писал(а):А насчет игры - сегодня-завтра восполню пробел, хотя нет, ссылку антивирь блокирует.
Хм, ты уже второй кто жалуется на антивирь -_- Ну я даже не знаю, мож антивирю не нравится всплывающая реклама или скрипты на том бесплатном хостинге. Могу попробовать поговорить с админами Эврипони, мож они разместят флэшку где-нить у себя

Re: Re:

Добавлено: 03 янв 2013 18:12
GARRI
Soarin писал(а):ЗЫ А вобще в марте я скорее всего вернусь и доделаю уже всю игру, уже год почти прошёл, скока можно тянуть лол -_-
Soarin
entertainment
= ))

Что за новый проект? Если не секретно.

Re: Re:

Добавлено: 03 янв 2013 19:17
Soarin
GARRI писал(а): Soarin
entertainment
= ))

Что за новый проект? Если не секретно.
РПГ, бродилка-мечом-махалка в реальном времени -_- Наверное. У нас завтра будет конференция по этому поводу, где я узнаю подробности

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 24 фев 2013 08:47
kmerl
Очень красиво сделано!Одно смущает, в игре даже звуковых эффектов нет.Например выбор меню или звук наведения на кнопку, звуки атак или апгрейда и т п...

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 25 фев 2013 14:30
Soarin
kmerl писал(а):Очень красиво сделано!

Спасибо
Одно смущает, в игре даже звуковых эффектов нет.Например выбор меню или звук наведения на кнопку, звуки атак или апгрейда и т п...
Ну так это ж бета-версия. Пока концетрировался тока на программировании, графике и геймплее

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 25 фев 2013 16:38
kmerl
Soarin писал(а):
Ну так это ж бета-версия. Пока концетрировался тока на программировании, графике и геймплее
ОК!Но если нужны будут звуковые эффекты то обращайся!Я сейчас как раз начал работать над музыкой и эффектами для одной компьютерной игры.

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 25 фев 2013 16:55
Soarin
kmerl писал(а): ОК!Но если нужны будут звуковые эффекты то обращайся!Я сейчас как раз начал работать над музыкой и эффектами для одной компьютерной игры.
Я только за! Если у тя будет время и возможность, сделай, да, набор звуков хотя бы для основных моментов в игре в мп3 wav формате

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 25 фев 2013 17:07
kmerl
Soarin писал(а): Я только за! Если у тя будет время и возможность, сделай, да, набор звуков хотя бы для основных моментов в игре в мп3 wav формате
Сделать их не сложно, ты главное напиши сколько и какого характера звуки (щелчки, шуршалки и т п).Хорошо бы еще пояснить к чему нужен эффект,но это не обязательно, просто потом сам выберешь какой звук за что будет отвечать.И только wav.

Re: Флэш-игра "МЛП Защита Башен" (бета версия 0.4.а от 3 янв

Добавлено: 25 фев 2013 17:28
Soarin
kmerl писал(а): Сделать их не сложно, ты главное напиши сколько и какого характера звуки (щелчки, шуршалки и т п).Хорошо бы еще пояснить к чему нужен эффект,но это не обязательно, просто потом сам выберешь какой звук за что будет отвечать.И только wav.
В первую очередь меня волнуют звуки "боя". "Пи-у!" при выстреле лазером, "вжик!" при вылете обычного снаряда, глухой удар при попадании обычным снарядом в цель, взрыв при попадании в цель снаряда о сплэш-эффектом, какое-нить "бззз!" при круговых аое... Как-то так -_-

Добавлено: 01 мар 2013 16:29
Флай
А что мешает взять звуки из Вальвовских игр на Сурсе, как все делают?

Re:

Добавлено: 01 мар 2013 16:58
Soarin
Флай писал(а):А что мешает взять звуки из Вальвовских игр на Сурсе, как все делают?
А поподробнее? Я так ещё не делал -_-

Re: Re:

Добавлено: 01 мар 2013 18:04
Флай
Soarin писал(а):А поподробнее? Я так ещё не делал -_-
В некоторых ихних играх звуки живут в адекватном формате(.wav). Таким образом, это дает большую базу звуков, как конкретных, так и абстрактного хлюпанье, биканья, взрывов. Многие безбожно пользуются в своем творчестве.

Там копаться в файлах приходится много, я в свое время лазил, на память утверждать что фулл-набор звуков есть в L4D2(и первом вродь тож, но он у меня ща не стоит, не проверить), и что полный набор звуков в Black Mesa(хотя и не Вальв).
Про остальные не помню, помню только что в Порталах нет, но перечисленного для большинства вещей и так с лихвой хватает(а при минимальных навыках работы с звукоредактирующими программами на их основе можно запилить и оставшуюся часть востребованного).

Добавлено: 01 мар 2013 18:47
Soarin
у менящас всего 3 игры на компе, и те хранят звуки в архивах -_-

Re:

Добавлено: 01 мар 2013 19:17
Флай
Soarin писал(а):у менящас всего 3 игры на компе, и те хранят звуки в архивах -_-
Следуй заветам Сериала и использую друзей же. L4D2 - распространенная вещь, у многих есть, а тебе нужны только конкретные вещи. Хотя покопаться лучше самому, да.

Добавлено: 10 апр 2013 20:48
Soarin
***

А РАБОТА-ТО КИПИТ!! -_-


В ближайшем весеннем обновлении (которое выйдет скорее всего в эти выходные) вас ждёт:

- 53 аликорна!!


- Звуки и музыка! И их громкость даже можно будет регулировать!! (ползунки в верхнем правом углу)

Особенно радует тот факт, что теперь из-за этого вес игры с 1 метра увеличился до 4 -_- Мы развиваемся, мы не стоим на месте!!


- Новые башни!

Например, "Драконорожденная Флаттершай", вызывающая на подмогу уже не бабочек и не кролика Эйнджела, а огнедышащего дракона!! о_О

Изображение


- И конечно же - новая локация и мобы!!

Очевидно, что где Драконорожденная, поблизости будут и ОНИ! Да, новая локация и новые пять волн целиком посвящены именно ИМ, вы не ошиблись... -_-

Изображение



Итак, в эти выходные, патч 0.5.а - "КРАТЕР ДРАКОНОВ"!!!!

Добавлено: 11 апр 2013 06:22
brothergabriel
окей, будем ждать :3